$CTLGFVER ($VER: BardsTale.catalog 44.0 (03.07.03) deutsch Der erste Tag (#1,50,20,320,160) So wie ihr wollen viele in diesen Tagen ihr Gl ck versuchen und ein Reich aufbauen. Seit vielen Jahren schon ist Tamar ohne Herrscher. Chaos und Anarchie regieren das Land. Jeder will ber den anderen regieren, doch es gibt keinen, der in der Lage w re, tats chlich ein K ber alle Reiche zu sein. Euch erwartet kein einfaches Leben und mehr als einmal werdet Ihr dem Tod ins Angesicht schauen. Glaubt Ihr wirklich, Ihr k nnt eines Tages ber die Weiten Tamar's herrschen? Wird man zu Euch aufschauen oder Euch mit Schimpf und Schande davonjagen, weil Ihr versagt habt? Es liegt allein an Eurem Geschick, aus dem Wenigen, da Ihr jetzt zur Verf gung habt, ein gro es und m chtiges Reich entstehen zu lassen.Im Moment kann jedoch von Macht und Einflu keine Rede sein. Alles, was man Euch am Anfang zugewiesen hat, sind ein kleines Dorf und einige Morgen Land. Die Siedlung besteht aus einigen kleinen H tten, einer alten M hle und einem halb verfallenem Kornlager. In der Mitte des Dorfes steht noch eine etwas gr ere H tte, welche die rtliche Taverne beherbergt. Diese scheint gleichzeitig auch der Mittelpunkt des Dorflebens zu sein. Hier erfahren die Dorfbewohner alle Neuigkeiten und jeder Fremde, der sich in diesen Teil des Landes verirrt, kehrt zuerst hier ein. ($1,>) Das etwas rmliche Bild aber kann Euch nicht entmutigen.Vor Eurem geistigen Auge seht Ihr schon, wie es hier in einigen Jahren aussehen kann. Als Erstes werdet Ihr wohl ein kleines S gewerk und eine Schmiede erbauen. Beides wird beim weiteren Ausbau des Dorfes sehr hilfreich sein. Auch ein gro er Marktplatz entsteht in Euren Gedanken gleich neben der Taverne. Sp ter ersetzt ihn vielleicht einmal eine gro e Markthalle. r Euch selbst solltet Ihr eine Residenz errichten, in welcher Ihr wohnen und arbeiten werdet. Von dort k nnt Ihr dann die Geschicke Eures immer gr er werdenden Reiches lenken.Kundige M nner solltet Ihr suchen, die auf den verschiedensten Gebieten Meister sind und die f r Euch forschen werden. Auch werdet Ihr ortskundige F hrer anwerben und als Kundschafter in die Umgebung schicken, damit sie Euch Kenntnis von den umliegenden Siedlungen und L ndereien geben. Dann ist es auch m glich, zu erfahren, wer Eure Nachbarn sind, mit ebenjenen in Kontakt zu treten, mit ihnen zu handeln oder sogar gegen sie Krieg zu f hren. her oder sp ter wird Euch das wenige Land, welches Euch zur Verf gung steht, nicht mehr ausreichen und Ihr m t versuchen, neue L ndereien f r das Reich zu gewinnen. Dazu werdet Ihr Soldaten brauchen, welche mit Waffen und R stungen auszustatten sind.Aber auch f r die einfachen Bewohner Eures Dorfes solltet Ihr etwas tun, so zum Beispiel ein Schulgeb ude und eine Kapelle errichten. Bald wird aus dem Dorf ein kleines St dtchen und aus diesem eine gro e Stadt. Menschen aus anderen Gegenden m chten sich hier ansiedeln, leben und arbeiten und irgendwann werdet Ihr vielleicht in der Lage sein, auf Eurem Land weitere Siedlungen zu gr nden. Alle Wege stehen Euch offen. Ihr k nnt Euer Gl ck auf dem Feld der Ehre oder dem der Diplomatie finden. Vielleicht werdet Ihr auch ein gewitzter H ndler? Ob Vasall oder Lehnsherr, ein jeder Weg birgt seine Vorteile, aber auch seine Nachteile.Denkt aber stets daran, da Ihr die vielen Menschen, von denen Ihr abh ngig seid, nicht hinters Licht f hren k nnt. Solltet Ihr versagen, wird man Euch verjagen oder gar t ten. Wenn Ihr aber im Umgang mit der Macht geschickt seid, wird man Euch Denkm ler errichten und die Barden lassen noch in vielen Jahren Lieder ber Eure glorreichen Taten in ehrenvollem Gedenken erklingen. ($2,<,-1) Das S gewerk Wo seit Neuestem das S gewerk des Ortes steht, befand sich noch vor kurzem ein kleines W ldchen. Aufgrund der g nstigen Lage direkt am Flu ufer habt Ihr diese Stelle ausgew hlt. Auf Eure Anweisung hin wurden die B ume kurzerhand gef llt und gleich f r das Grundger st der S hle verwendet. Der Flu flie t an dieser Stelle recht kr ftig und so ist das eine hervorragende Stelle, um das gro e Wasserrad aufzustellen, welches nun die S gegatter antreibt. Im monotonen Auf und Ab fressen sich die S tter durch den riesigen Stamm einer uralten Eiche und schon kurze Zeit sp ter ist er in gleichm ige Bretter zerteilt. Die Luft ist angef llt mit dem Geruch von frischem Holz und auf der gesamten Inneneinrichtung liegt eine dicke Schicht S ne.Seit der Er ffnung wird hier jeden Tag bis tief in die Nacht gearbeitet. Die Arbeiter kommen kaum nach mit den vielen Auftr gen, die jeden Tag aus allen Teilen der Siedlung hier eintreffen. Da es mehrere verschiedene S gegatter gibt, k nnen immer einige Arbeiten zugleich erledigt werden. Da werden Balken f r Dachkonstruktionen gebraucht und Bretter f den, aber auch M bel, und sogar verschiedene Teile f r Waffen werden aus dem hier ges gten Holz angefertigt. Gerade f hrt wieder ein langes Pferdefuhrwerk vor, welches neue Baumst mme bringt. Direkt daneben steht schon der Fuhrmann, welcher die Eichenbretter zu einer Baustelle f r ein neues Haus am Rand des Dorfes bringen soll. Au erdem nimmt sein Wagen auch noch einige gro e Balken auf, die unweit der S ge wieder abgeladen werden, denn hier soll schon bald eine Schmiede entstehen. ($1,-1) Der Marktplatz Inmitten der Stadt liegt der neu er ffnete Marktplatz. Schon kurz nach der Einweihung durch Euren Verwalter herrscht hier ein gesch ftiges Treiben. Aus aller Herren L nder kommen Angebote f r die verschiedensten Waren. Da stehen gro e Kriegsschilde neben einer Wagenladung Baumaterial, schweres Belagerungsger t neben einigen Korns cken und seltenen Kr utern. Gelegentlich k nnt Ihr sogar einen Aushang ersp hen, auf welchem Schiffe f r den Handel und den Krieg angeboten werden. St ndig k nnt Ihr hier die neuesten Offerten pr fen und Euer Gebot abgeben. Jedoch werden auch andere Herren diese Waren haben wollen und so wird nicht jedes Angebot von Erfolg gekr nt sein, aber davon solltet Ihr Euch nicht entmutigen lassen.Eure eigenen Lagervorr nnt Ihr nat rlich ebenfalls anbieten. Wenn die anderen Reiche interessiert sind, wird schon bald klingende M nze in die Truhen rollen. Nicht zu vergessen sind nat rlich die Waren, welche die eifrigen Handwerker und Schmiede Eures eigenen Reiches hier auslegen. In Respekt vor Eurer Herrschaft bieten sie Euch diese Waren nat rlich zu besonders g nstigen Preisen an, wohl wissend, da Ihr besser in der Lage seid, diese Waren an andere Herren weiterzuvermitteln. Je nachdem, wie f hig die Einwohner Eures Landes sind und welche Kenntnisse sie in der Vergangenheit erworben haben, werdet Ihr hier Waren vom einfachen Dolch bis zum schweren Kriegskatapult vorfinden. ($1,-1) Die Schmiede Die neue Schmiede, die gerade auf Euer Gehei hin errichtet wurde, erf llt bereits wichtige Aufgaben beim weiteren Aufbau der Siedlung. Hier wird von Beschl gen und Baumaterialien, ber Schwertklingen bis zu R stungen einfach alles gefertigt, was ein aufstrebendes Reich ben tigt.Schon von weitem klingen Euch die hellen T ne entgegen, die entstehen, wenn der schwere Schmiedehammer auf den Ambo trifft. Ihr betretet die Schmiede, um Euch selbst ein Bild von den Arbeiten zu machen. Der Schmied ist schon flei ig bei der Arbeit und trotz der fr hen Stunde rinnt ihm der Schwei schon bers Gesicht. Mit dem Meister habt ihr einen Gl cksgriff getan, denn obwohl er ein Angeh riger des Zwergenvolkes und damit klein von Wuchs ist, beherrscht er wie kein Zweiter den Umgang mit dem schweren Schmiedehammer und dem gl henden Metall. Gerade treibt er den Burschen, der die gro en Blaseb lge im hinteren Teil der Schmiede bedient, zu gr erem Eifer an und schon nach kurzer Zeit gl ht das Feuer wieder kr ftig auf.Dann greift er zu einer der gro en eisernen Zangen, die an der Wand aufgereiht sind und greift das gl hende St ck Stahl, welches schon in K rze das Blatt einer Streitaxt bilden wird. Mit einer unb ndigen Kraft, die man dem Zwerg kaum zutrauen w rde, formt er das Axtblatt mit der typischen gekr mmten Klinge. Er f hrt den schweren Hammer sehr zielsicher, jeder Schlag sitzt und schon nach wenigen Minuten ist das Blatt fast fertig. Noch einmal kontrolliert er seine Arbeit genau, richtet hier und dort mit Hilfe eines kleineren Hammers noch etwas nach und legt das Blatt dann noch einmal zur ck in die Glut. Schnell gl ht das Metall hellrot auf, dann greift der Schmied das Blatt mit der Zange und senkt es in einen bereitstehenden Bottich mit Wasser. Dadurch erh lt die Axt ihre H rte und bald wird sie auf dem Schlachtfeld gute Dienste leisten.Weiter hinten in der Schmiede bearbeitet ein Helfer die geschmiedeten Bl tter weiter, sch rft und s ubert sie. Neben ihm auf dem Boden liegen schon Dutzende fertiger Streit xte und gleich daneben ein ganzer Korb voller Speerspitzen, welche schon fertig sind. ($1,-1) Das Handelsregister Schon fr h am Morgen ist Ulrich an diesem Tag auf den Beinen. Er hat Anweisungen seines Herren bekommen, sich um die neuen Handelsvertr ge zu k mmern. Er ist schon seit vielen Jahren f r die Verwaltung der Kornreserven des Landes zust ndig und damit auch f r alle Vertr ge, welche ber die Lieferung von Korn in diesem Land abgeschlossen werden. Ulrich ist nicht mehr der J ngste, daf r hat er viel Erfahrung beim Verteilen des Kornes entwickelt. Wenn man ihn so sieht, dann glaubt man kaum, da er einen so wichtigen Posten innehat. Seine untersetzte Figur ist in einfaches Tuch gekleidet, das schon etwas d nne Haar unter einer schlichten Filzkappe versteckt.Nur der gro e Bund an seinem G rtel mit den Schl sseln f r die verschiedenen Kornlager und die Schreibtasche, die er ber der Schulter tr gt, heben ihn von den einfachen Bauern auf der Stra e ab. Kaum, da er die schwere Eichent r zum Handelsregister ge ffnet hat, schl gt ihm eifrige Gesch ftigkeit entgegen. Mehrere Schreiber sitzen an ihren Pulten und bringen Vertragstexte auf feines Papier. Soeben hat einer der Schreiber einen Vertrag ber die Lieferung von Waffen an ein Nachbarreich fertiggestellt und kaum, da die Tinte auf dem Papier getrocknet ist, bringt er das Schreiben zum obersten Lagerverwalter, welcher im hinteren Teil der Haupthalle seinen Platz auf einem erh hten Podest hat. Nur dieser ist berechtigt, die fertigen Vertr ge im Namen ihres Herren zu siegeln und damit rechtskr ftig zu machen.Streng pr ft er den Text und erst, nachdem er sich durch einen Blick in die Lagerbestandslisten und das Preisbuch von der Korrektheit des Vertrages berzeugt hat, setzt er, wie stets mit einer gewissen Feierlichkeit, das amtliche Siegel des Reiches darunter. Dann winkt er einen der wartenden Botenreiter heran, bergibt ihm den Vertrag und ein Beutelchen mit Goldm nzen f r die z u erwartenden Spesen und schickt ihn alsdann auf den langen Weg ins benachbarte Reich. Ulrich lenkt seine Schritte nun gleichfalls zum obersten Verwalter. Nachdem die letzten beiden Ernten schlecht ausgefallen sind, haben sich die gelagerten Kornreserven nahezu ersch pft.Das Reich braucht dringend Korn und schon seit l ngerem wurden deshalb immer wieder Reiter ausgeschickt, welche bei den befreundeten Herrschern um g nstige Kornlieferungen bitten sollten, bisher leider ohne Erfolg. Auch an diesem Tag scheint ihm das Gl ck nicht hold zu sein, denn Wungart, der Verwalter sch ttelt beim Anblick Ulrich's schon von weitem traurig den Kopf: 'Wieder keine Angebote, Ulrich. Wenn wir nicht bald Korn auftreiben k nnen, dann wird das ein harter Winter f r das Volk.' ($1,>) Just in diesem Augenblick wird die Eingangst r aufgesto en und ein v llig ersch pfter und zudem ber und ber mit Staub bedeckter Botenreiter wankt herein. Er kann sich kaum noch auf den Beinen halten und doch leuchten seine Augen. Er ruft schon von weitem:'Endlich Korn! Ich habe einen Kornvertrag!' Dann ffnet er seine vollkommen verschmutzte Tasche und zieht daraus eine Lederh lle hervor, der er so vorsichtig, als w re sie extrem zerbrechlich, eine Schriftrolle entnimmt. Wungart traut seinen Augen kaum, als er den Text liest. Ein Vertragsangebot ber die Lieferung von Korn, sogar mehr, als sie eigentlich brauchen und au erdem zu einem sehr guten Preis. Einer ihrer Verb ndeten hatte eine reiche Ernte und bietet ihnen nun diesen Vertrag an, da er in der Vergangenheit des fteren vom hiesigen Reich mit Gold versorgt wurde. Kaum, da sich der allgemeine Jubel ber diese unverhoffte Rettung gelegt hat, eilt Ulrich schon mit der guten Nachricht zur Residenz zur ck. Sein Herr berfliegt den Vertrag und nimmt mit der Anbringung seines Siegels diesen auch sofort an. Dann l t er den besten Meldereiter kommen, den man finden kann und sogleich wird dieser auf die beschwerliche Reise geschickt.Nun, da man noch vor Einbruch des Winters mit neuen Kornvorr ten rechnen kann, wartet viel Arbeit auf Ulrich, denn er mu r die gerechte Verteilung des Korns Sorge tragen. hrenddessen hat im Handelsregister wieder der Alltag Einzug gehalten. Die Reiter warten auf Auftr ge, die Schreiber lassen geschwind die Feder ber's Papier fliegen und Wungart waltet mit gestrengem Auge ber das gesch ftige Treiben. ($2,<,-1) Der Hafen Mit einem lauten Krachen zersplittert das Holz der Kiste auf dem Boden des Kais und mit einem ohrenbet ubenden Klirren verteilt sich der Inhalt, bestehend aus lauter vollen Weinflaschen, auf dem Boden. Im Nu ist bildet sich eine riesige Lache aus ehemals feinstem Portwein. Der junge Arbeiter, der diese Kiste eigentlich mit Hilfe eines Flaschenzuges auf das Handelsschiff verladen sollte, schaut verwundert auf das Ende des gerissenen Seiles. Aber ihm bleibt keine Zeit, dar ber nachzudenken, wie das passieren konnte, den schon ert nt vom Schiff die allseits gef rchtete Stimme des Kapit ns: 'Himmelherrgottnochmal, was ist denn jetzt schon wieder? Bin ich denn nur von untauglichen Landratten umgeben? Wer hat mir denn diesen Trottel zugeteilt. Erst dauert es ewig, bis ich endlich anlegen darf und dann zerst rt dieser unf hige Tunichtgut auch noch meine beste Kiste mit Portwein! Die habe ich doch gerade erst gekauft und verdammt teuer war sie noch dazu. Wo bekomme ich jetzt Nachschub her? Ich will doch schon in zwei Stunden auslaufen!'Eilig r umt der Junge die traurigen Reste der geliebten Weinvorr te des Skippers beiseite, w hrend andere Arbeiter noch die letzten Vorr te verstauen. Die Ladung ist schon seit den fr hen Morgenstunden an Bord. Man f hrt mit Waffen und R stteilen zu einem befreundeten Nachbarreich. Der Seeweg ist zwar nicht ungef hrlich, aber jenes Reich ist nur auf dem Wasserweg zu erreichen und ist es gar nicht anders machbar, als diese wertvolle Fracht dem Laderaum eines kleinen Handelsschiffes anzuvertrauen. ($1,>) Zum Gl ck ist der Kapit n ein erst f higer Mann, der es versteht, das Schiff auch bei schlechtem Wetter auf Kurs zu halten und der bisher immer sein Ziel erreicht hat. Wenn man ihn so an Deck stehen sieht, entspricht sein Aussehen eher dem eines ruchlosen Piraten als dem eines Handelsskippers.Das Gesicht und die Arme sind vom Salzwasser und der Sonne gegerbt und haben ein Aussehen angenommen, da an altes Leder erinnert. Er tr gt lediglich eine schwarze Hose und ein einfaches wei es Hemd, dessen rmel eigentlich immer hoch gekrempelt sind, selbst im schlimmsten Sturm. An dem breiten Lederg rtel, den eine gro e eiserne Schnalle ziert, h ngt ein gewaltiger S bel. Das Ding sieht so aus, als k nnte man einen Mann damit in zwei H lften hauen. Die Kapit nsjacke, die er als Geschenk der Handelsgilde zu seinem Kapit nspatent erhalten hat, h ngt in einem Wandschrank in seiner Kaj te und dabei sieht sie so aus, als w re sie noch nie getragen worden und das kommt der Wahrheit auch ziemlich nahe.Nachdem endlich alles verstaut ist, gibt der noch immer rgerliche Kapit n das Kommando zum Ankerlichten und zum Setzen des gro en Hauptsegels. Langsam entfaltet sich das gro e Tuch in den Farben des Reichswappens und die 'Seegans', wie dieses Schiff erst vor kurzem feierlich getauft wurde, nimmt langsam Fahrt auf. Stets erf llt ihn der Anblick mit Stolz, wenn der Wind in die Segel f hrt und die 'Seegans' die Wellen durchpfl gt. Er hat den Bau dieses Schiffes beobachtet, seit der Kiel gelegt worden ist und nun ist es sein kleines Reich. Hier hat er das Sagen und alle wissen das, auch ohne da er einen seiner ber hmten Fl che ert nen l t.Von den guten W nschen der zur ckbleibenden Hafenarbeiter begleitet, gleitet die 'Seegans' beinahe majest tisch auf das Meer hinaus. Der weite Ozean liegt heute ruhig da, kaum ein W lkchen ist am Himmel zu sehen und als der Kapit n zur ckblickt, wo langsam die Stadt am Horizont verschwindet, bessert sich seine Laune zusehends. Hier auf dem Meer, unter sich die Wellen und ber sich den endlosen Himmel, da ist er wirklich zu Hause. Er z ndet sich sein Pfeifchen an und lehnt sich entspannt an die Kaj tenwand. Als die Matrosen die letzten Kisten auf dem Deck festzurren und dabei ein Lied anstimmen, da kann man ihn sogar mitsummen h ren. Er wird auch dieses Mal die Ladung heil ans Ziel bringen und kein Regen oder Sturm werden ihn davon abhalten. ($2,<,-1) 5 'Leitfaden f r Reichsverwalter' Eure neue Siedlung existiert erst seit einigen Wochen, als einem Eurer Berater ein interessantes Buch in die H nde f llt. Es wurde zwar schon vor langer Zeit geschrieben, aber es enth lt auch heute noch g ltige Empfehlungen f r den Aufbau eines neuen Reiches. Das Buch mit dem Titel 'Leitfaden f r Reichsverwalter' beschreibt in mehreren Kapiteln die Dinge, die ein aufstrebender Herrscher am Beginn seiner Laufbahn beachten sollte. Um Euch das Leben etwas zu erleichtern werdet Ihr an dieser Stelle gelegentlich einen Auszug aus diesem Buch vorfinden. Vorwort Nun, da wir auf ein langes und mit vielen Abenteuern angef lltes Leben zur ckblicken, wollen wir Euch, geneigter Leser, einige Einblicke in unseren reichen Erfahrungsschatz geben. Viele Jahre haben wir mit dem F hren zahlreicher Kriege zugebracht und nun, da wir ein gro es Reich unser Eigen nennen und eine Zeit des Friedens unseren Lebensabend begleitet, wollen wir so einen Teil des Wissens weitergeben, das unser Reich zu dem gemacht hat, was es heute ist. Denn bevor Ihr in der Lage sein werdet, auch nur einen einzigen Krieg erfolgreich zu berstehen, bedarf es eines klugen Kopfes und einer starken Hand, um Eure L ndereien erfolgreich zu regieren. gen die nachfolgenden Seiten Euch beim Aufbau eines m chtigen und lange bestehenden Reiches helfen. Kar Enil, F rst von Storowo im Jahre 3810(ca. 470 Jahre vor der Zeit von K nig Abanor - Anm. d. Chron.) ($1,>) Kapitel 1 'Der Kornanbau' Der Kornanbau verdient stets unsere h chste Aufmerksamkeit, da Korn die Hauptnahrungsquelle unserer Bev lkerung ist. Bei den Planungen ist zu beachten, da im Fr hjahr ausreichend Saatgetreide zur Aussaat in den entsprechenden Lagern bereitgehalten wird. Die zu erntende Menge Getreide richtet sich jedoch nicht nur nach der Menge an Saatgut, sondern auch an der vorhandenen Landgr e, an der Zahl von M hlen, die zur Weiterverarbeitung zur Verf gung stehen und nicht zuletzt nach dem Wetter. So kann es durchaus passieren, da alle anderen Vorraussetzungen erf llt sind, es aber bedingt durch eine langanhaltende Schlechtwetterphase zu einer katastrophalen Mi ernte kommt. Aus diesem Grunde pflegen wir stets eine ausreichende Reserve an Korn in unseren Lagern bereitzuhalten. Auf diese Weise k nnen wir auch anderen Herren einmal aushelfen, wenn sie dringend Korn ben tigen. Ebenso wichtig wie Aussaat und Ernte ist die nachfolgende Verteilung des Getreides an die Bev lkerung. Hungernde Menschen verlieren sehr schnell das Vertrauen in ihren Herrn, andererseits lockt ein stets reichliches Angebot an Getreide viele Einwanderer ins Land. Allgemein gilt: Verteilt Ihr mehr Getreide an das Volk, als n tig, steigt das Vertrauen und es wird viele Geburten geben. Gibt es zu wenig Getreide, sinkt das Vertrauen schnell und viele Menschen werden Hungers sterben. Besonders bel ist es, wenn in einem Quartal berhaupt kein Getreide ausgegeben wird. Daher unser abschlie ender Rat: Lieber zweimal den G rtel enger geschnallt als einmal ganz ohne Korn auskommen zu m ssen. ($2,<,-1) 'Leitfaden f r Reichsverwalter' Kapitel 2 'Steuern' Steuern stellen besonders in den ersten Jahren der Existenz eines neuen Reiches die wichtigste Einnahmequelle dar. Auch die Steuern haben einen starken Einflu auf das Vertrauen Eurer Bev lkerung in Eure F higkeiten als Herrscher sowie auf die Zahl von Ein- und Auswanderern in Eurem Reich. Die Grundsteuer ist wohl die wichtigste Steuerform und wird Euch im Laufe der Jahre die meisten Einnahmen bescheren. Setzt Ihr sie zu hoch an, werden die Bewohner Eures Landes ihr Gl ck beizeiten anderswo versuchen. Braucht Ihr mehr Einwohner, dann senkt den Steuersatz hier, so etwas spricht sich schnell herum und die Leute werden in Scharen in Eure L ndereien kommen. Die Zollsteuer wird auf alle Waren erhoben, also nicht nur auf jene, die andere H ndler in Eurem Reich verkaufen wollen, sondern auch auf jene, die Eure eigenen Handwerker f r Euch herstellen. Wenn Ihr also hier zuviel verlangt, werden Eure Schmiede ihre Waren lieber an fremde H ndler verkaufen, als sie Euch anzubieten. Besonders schwierig ist die Handhabung der Justizsteuer, da sich ihre Einstellung direkt daraus ergibt, wie hart die Richter Eures Reiches gegen Straft ter durchgreifen. Wir erinnern uns da an die Zeit, als wir als junger Mann das Reich unseres Vaters bernahmen. Einige der verm genden Landjunker sahen diese bergangsphase als willkommene M glichkeit an, sich gegen uns zu erheben und von uns mehr Gold und Land zu verlangen. Wir lie en sofort Truppen auf ihren Besitz entsenden und in einigen Musterprozessen wurden die schlimmsten Aufwiegler enteignet und ihre Anf hrer hingerichtet. Dadurch konnten wir zwar eine recht gro e Goldsumme in unsere Kassen bringen, aber gleichzeitig wuchs auch der Unmut in der Bev lkerung. Viele Menschen wanderten ob unseres sehr harten Vorgehens gegen die Rebellen aus und das allgemeine Vertrauen in uns sank rapide. Beinahe w re es zu einer offenen Rebellion gegen uns gekommen und nur mit Steuersenkungen und damit verbundenen schweren Verlusten bei unseren Einnahmen konnten wir einen allgemeinen Aufstand verhindern. Allgemein gilt die Festsetzung der Steuern seit altersher als schwierige Gratwanderung zwischen einer gut gef llten Goldtruhe und einer zufriedenen Bev lkerung. Probiert verschiedene Varianten, seid dabei aber immer vorsichtig und geht mit Bedacht zur Sache. ($1,-1) 'Leitfaden f r Reichsverwalter' Kapitel 3 'Produktion von Waren' Schon vom ersten Tage an werden sich in Eurem Reich die verschiedensten Handwerker ansiedeln. Diese produzieren f r Euch die sicher bald ben tigten Waffen, R stungen, Schiffe und dergleichen. Allerdings brauchen sie bestimmte Voraussetzungen f r ihre Arbeit. Zuallererst solltet Ihr ihnen ein S gewerk und eine Schmiede errichten. In der Schmiede werden dann fast alle Waren, oder zumindest wichtige Teile davon, hergestellt. Die von Euren Untertanen hergestellten Waren werden diese, wenn sie dieselben nicht selbst ben tigen, an Euch verkaufen. Die Art der Waren, welche Eure Untertanen produzieren, l t sich nicht exakt regeln, ist jedoch in gewissen Grenzen von Faktoren abh ngig, die Ihr beeinflussen k Als erstes w re da die Menge der zur Verf gung stehenden Rohstoffe. Als wir das Reich unseres Vaters bernahmen, da bestand es fast ausschlie lich aus Weideland und einer gro stenfl che. Die wenigen Berge gaben kaum Rohstoffe preis und wir mu ten fast alle ben tigten Waren sehr teuer bei unseren Nachbarn einkaufen. Die wenigen Erze, die von unseren Untertanen gef rdert wurden, verbrauchten diese selbst und so blieb nur wenig f r die von uns ben tigten Waffen und R stungen brig. Erst als in einem benachbarten Reich der dortige Regent berraschend starb und es keinen Nachfolger gab, konnten wir ein gro es Gebirgsgebiet an uns bringen und fanden daselbst reiche Vorkommen an Kohle und verschiedenen Erzen. Je mehr Erze unsere Bergleute nun f rderten, um so mehr Waren stellten die Handwerker f r uns her. Aufgrund des gro en Vorrates an Erzen konnten sie auch gro e Mengen der verschiedenen Dinge herstellen und die Kosten daf r waren sehr gering. Wir mu ten jedoch feststellen, da die f r uns arbeitenden Schmiede am Anfang nur begrenzte technische Kenntnisse hatten. Sie konnten nur einfache Waffen und R stungen herstellen, so zum Beispiel Dolche, Wurfmesser, Kurzschwerter, Tarken, Lederr stungen. Erst, als wir mit Hilfe verschiedener Gelehrter unsere Kenntnisse auf den Gebieten der Technik und der Kampfkunst verbesserten, konnten sie auch hochwertige Waffen, wie Claymores oder bessere R stungen, wie zum Beispiel Plattenpanzer herstellen. Auch die Alchemie wurde in unserem Reich stets weiterentwickelt, damit die gewonnenen Metalle zu immer besseren Legierungen veredelt werden konnten. ($1,-1) 'Leitfaden f r Reichsverwalter' Kapitel 4 'Handel mit anderen Reichen' Der Handel mit anderen Reichen wird wohl immer einer der wichtigsten Punkte Eurer Regierungsaufgaben sein. Sei es nun, da Ihr selbst Waren produziert, welche Ihr anderen Herren verkaufen wollt oder sei es, da Ihr Dinge einkaufen m t, die Euch fehlen. rlich m t Ihr dazu erst einmal potentielle Handelspartner finden. Dazu k nnt Ihr einerseits Kundschafter entsenden, welche Euch Kunde von anderen L ndern bringen und Kontakte mit den dort regierenden Herren kn pfen. Andererseits solltet Ihr stets nach Kundschaftern fremder Reiche Ausschau halten. In unserem Reich waren einige eifrige M nner st ndig damit besch ftigt, nach den Boten uns noch unbekannter L nder zu suchen und von Ihnen Informationen ber ihre jeweiligen Herren zu erlangen. Selbst von bersee kamen Kundschafter in unser Land, zu einer Zeit, als bei uns an Seefahrt noch nicht zu denken war. Auch mit ihnen haben wir stets gerne gesprochen und so manches gewinnbringende Gesch ft konnten wir auf diese Weise abschlie en. Auch an unserer Reichsk ste waren M nner postiert, die nach vor berfahrenden Schiffen Ausschau hielten und diese anriefen. Meist setzte dann ein kleines Boot zu uns ber und schon hatten wir wieder einen m glichen Handelspartner kennengelernt. Es gibt zwei M glichkeiten f r Euch, zu handeln. Erstens ber den freien Markt. Alle Waren, die Ihr hier anbietet, k nnen von jedermann gekauft werden, der bereit ist, Euren Preis zu zahlen. Das schlie t nat rlich auch m gliche Feinde mit ein, die Ihr vielleicht gar nicht beliefern wollt. Wenn Ihr also Waren nur an bestimmte Herren verkaufen wollt, oder ihr vielleicht einem befreundeten Lord einen besonders g nstigen Preis f r eine Ware lassen wollt, dann bietet sich die zweite M glichkeit an, n mlich der Abschlu von Vertr In unserer Jugend, als wir viele Kriege gegen Sigurd, den Schwarzen f hrten, waren die Vertr ge oftmals die einzige M glichkeit f r uns, von unseren Verb ndeten gro e Mengen an Waffen zu sehr g nstigen Preisen einzukaufen. Auch mit Korn wurden wir auf diesem Wege beliefert. erdem hatten die abgeschlossenen Vertr ge noch den Vorteil, das der gesamte Handel geheim blieb. So blieb Sigurd lange Zeit verborgen, wieviel Unterst tzung wir wirklich hatten. Als ihm langsam d mmerte, da wir m chtige Freunde hinter uns hatten, war es schon l ngst um sein Reich geschehen. Auch Ihr solltet diese M glichkeit nach Kr ften ausnutzen. ($1,-1) Y 'Leitfaden f r Reichsverwalter' Kapitel 5 'Diplomatische Beziehungen' Irgendwann werdet Ihr feststellen, da Euer Reich nicht vollkommen alleine existieren kann. Die Beziehungen zu den L ndern in Eurer Nachbarschaft sind wichtig und sollten dementsprechend gepflegt werden. So manches Mal haben auch uns nur ein paar gute Kontakte zu einem anderen Herren davor bewahrt, in Schimpf und Schande aus dem Amt gejagt zu werden. Wenn Ihr dringend etwas Gold braucht und der Handel gerade brach liegt oder Euch Korn fehlt, um Eure Bev lkerung ber einen harten Winter zu bringen, so gibt es doch meist einen wohlgesonnenen Lord, der Euch etwas borgt. Nat rlich solltet Ihr das Zur ckzahlen nicht vergessen, sonst k nnte es schnell passieren, da Euch beim n chsten Hilferuf nur waffenstarrende Armeen antworten. Wenn Ihr Euer Reich vergr ern wollt, aber alles Land an Euren Grenzen schon fest in den H nden Anderer ist, dann ruft nicht gleich Eure Truppen zu den Waffen. Vielleicht ist ja einer Eurer Nachbarn gerade in Geldnot und verkauft Euch etwas Land, oder Ihr steht ihm im Kampf bei und la t Euch mit einigen Morgen guten Weidelandes entlohnen. berhaupt besteht f r Euch eine der besten M glichkeiten, Euch einen guten Namen zu machen, darin, kleinen und schwachen Reichen mit S ldnerarmeen im Kampf gegen Orks beizustehen oder mit einem befreundeten Lord gegen einen gemeinsamen Feind zu ziehen. Wenn sich Euch die M glichkeit zu einem B ndnis mit anderen Lords bietet, pr ft genau, ob Euch die Allianz zum Vorteil gereicht. Wenn dies allerdings der Fall ist, z gert nicht, Euch anderen L ndern anzuschlie en. Schon oft haben B ndnisse in der Geschichte Tamars viel bewirken k nnen. Auch wir haben einige treue B ndnispartner an unserer Seite, denen wir mit unseren Armeen mehr als einmal in der Schlacht zur Seite standen. Daf r werden wir von einigen von ihnen, die ber hervorragende Waffenschmiede verf gen, mit besten Waffen, R stzeug und dergleichen mehr versorgt. Zu guter Letzt wollen wir auch noch eine andere M glichkeit beleuchten. Wenn Ihr der Meinung seid, da Euer Reich den steten Schutz einer Gro macht braucht, oder Ihr keinen anderen Ausweg vor einem drohenden Untergang Eures Reiches seht, dann k nnt Ihr Euch immer noch einem anderen Herrn als Vasall unterwerfen und ihm fortan dienen. Das ist nicht notwendigerweise eine Schmach oder Unterdr ckung. Vielmehr werden Vasallen f r gute Dienste oftmals mit L ndereien, Gold oder Waren von ihren Lehnsherren enlohnt und sie werden von diesen im Falle eines Falles mit ihren Armeen gesch ($1,-1) 'Leitfaden f r Reichsverwalter' Kapitel 6 'Die weitere Zukunft' Nun, da wir Euch in den vorangegangenen Kapiteln einige wichtige Dinge aufgezeigt haben, die beim Aufbau eines langlebigen Reiches wichtig sind, soll auch ein Blick in die fernere Zukunft nicht fehlen. Euch stehen verschiedene Wege offen, Euer Gl ck in den Weiten Tamars zu finden. Ob Ihr nun den Weg des H ndlers, des Eroberers, des S ldners oder des Diplomaten w hlt, Ihr selbst seid verantwortlich f r das zuk nftige Schicksal Eurer L ndereien. Wir selbst haben eine lange Zeit den Weg des Krieges und der Eroberung eingeschlagen. Unz hlige Schlachten haben unsere Mannen gefochten und einige Reiche sind unter unseren Waffen zu Staub zerfallen. Doch auch wenn unser Land aus all diesen K mpfen schlie lich als m chtige Gro macht hervorgegangen ist, so ist doch dieser Weg nicht der einzig Richtige. Wir waren in dieser Zeit auch auf die kleinen Reiche angewiesen, die mit Hilfe einer relativ kleinen Bev lkerung und reichlich zur Verf gung stehender Rohstoffe Waffen und R stungen oder auch nur Korn produzierten. Alles Dinge, die aufgrund unserer eigenen, haupts chlich auf den Krieg ausgerichteten, Wirtschaft in unseren L ndereien nicht in ausreichender Menge hergestellt wurden. Wir kauften bei den kleinen Handelsnationen ein und diese konnten ebenfalls gut davon leben. Einige Male nahmen wir auch die Hilfe unabh ngiger L nder in Anspruch, deren Herren uns als Vermittler in schwierigen Verhandlungen dienten. Am Beginn unserer Regierungszeit griffen wir sogar auf die Hilfe von gemieteten S ldnertruppen zur ck, um uns der Orks zu erwehren, welche uns damals noch schwer zu schaffen machten. Die Dienste dieser S ldner waren nicht billig und doch war es besser, ihre Hilfe zu erkaufen, als elindiglich unterzugehen. Im Laufe der Zeit unterwarfen sich uns einige kleinere Reiche, deren Herren uns fortan als Vasallen dienten. Als Belohnung f r ihre Dienste erhielten sie von uns zum Beispiel Land zugesprochen. Die meisten dieser Herren schlossen sich uns freiwillig an, denn auch ein Leben als Vasall einer Gro macht ist nicht unbedingt zu verachten. Unsere Vasallen genossen stets unseren Schutz und wurden von uns immer fair behandelt, was sie uns mit stetiger Treue lohnten. Allein Euer Wille ist die Grenze des Machbaren und egal, ob Ihr Kriege ausfechtet oder schlichtet, ob Ihr das Schwert f hrt oder es zu Gold macht, Euer Schicksal liegt in Eurer Hand. Erweist Euch der Aufgabe w rdig! ($1,-1) Rebellion Es ist eine st rmische Nacht, Blitze zucken ber den Nachthimmel und rei en das kleine Haus an der Stadtmauer f r kurze Zeit aus dem Dunkel. Eine Gestalt n hert sich, blickt sich kurz um und klopft dann in einer bestimmten Folge an die altersschwache Holzt r. Kurz darauf wird sie ge ffnet und im aus dem Inneren fallenden Lampenschein kann man kurz das Gesicht des Mannes sehen, der jetzt das Haus betritt. Im Inneren sitzen ca. 15 M nner um einen gro en Tisch, auf dem Karten und Pl ne ausgebreitet sind. Was sie hier beratschlagen, kann sie alle den Kopf kosten, wenn die Obrigkeit davon erfahren sollte. Der Neuank mmling, von den anderen nur Arnulf genannt, unterrichtet die brigen M nner. 'Sie haben Nolan geschnappt. Der wird nicht lange dichthalten. Wenn sie ihn foltern, wird er uns sicher bald verraten. Wir m ssen schnell handeln, oder wir werden nie die Chance dazu bekommen!' Die anderen wissen, was das bedeutet. Schon lange planen sie eine Rebellion gegen den Stadtregenten. Sie geh ren zu einer Organisation, die sich selbst die 'Schwarze Faust' nennt. Ihr Ziel ist es, in verschiedenen St dten des Reiches Aufst nde anzuzetteln, um selbst die Macht zu bernehmen. Sie wollen eigene Reiche gr nden, in denen nur ihr Gesetz gilt. Dazu ist ihnen fast jedes Mittel recht und sie schrecken auch vor Mord und Totschlag nicht zur Wann immer der Herr dieses Reiches ihrer habhaft werden wollte, scheiterte er. Die 'Schwarze Faust' hat keine zentrale F hrung. Die einzelnen Gruppen operieren nahezu unabh ngig voneinander. Sie sind eigentlich nur unf hig, sich zentralen Gesetzen und einer einheitlichen Ordnung zu unterwerfen. Frieden und Einheit sind ihnen zuwieder und deshalb wollen sie Anarchie und Chaos unter die Menschen bringen. Viele von ihnen sind ehemalige Soldaten, die in Friedenszeiten keine Wurzeln finden und sich in diesem Bund eher zu Hause f hlen. Noch lange sitzen sie in dieser Nacht zusammen und beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Schon in der n chsten Nacht wollen sie zuschlagen. Jeder von ihnen benachrichtigt die brigen M nner des Bundes. Die geheimen Waffenlager werden ge ffnet und alles wird f r den entscheidenden Moment vorbereitet. In der folgenden Nacht tobt wieder ein Sturm ber die Stadt. Regen peitscht durch die Stra en und die Wachen auf der Stadtmauer ziehen sich in ihre Unterst nde zur ck. Ein beinahe ideales Wetter f r den Aufstand. Kurz vor dem Morgengrauen, als die Wachen m de sind und ihre Aufmerksamkeit nachl t, schlagen die Aufr hrer los. Sie st rmen die Stadtmauern und machen die Wachen nieder. Dann besetzen sie im Handstreich die st dtische Residenz und die Stadtgarnison. Die berraschten Soldaten haben keine Chance, schnell sind sie ltigt und nur, wer sich sofort ergibt, kommt mit dem Leben davon. ($1,>) Unbemerkt von den Rebellen aber gelingt es einem jungen Wachposten am Stadttor, sich vor den Aufst ndigen zu verstecken. Er schleicht sich im ersten Licht des neuen Tages aus der kleinen Pforte neben dem Tor, welche die M nner der 'Schwarzen Faust' leichtsinnigerweise unbewacht gelassen haben. Er wei sich in der N he eine Armee des Reichsherren aufh lt, welche vor kurzem aus der Stadt ausger ckt ist. Am Abend erreicht er v llig ersch pft das Feldlager und erstattet dem kommandierenden Offizier Bericht. Dieser befiehlt den sofortigen Aufbruch, und die Truppe r ckt noch in der Nacht in Richtun g Stadt vor. chsten Morgen erblicken sie die Stadtmauern. Die Rebellen haben tats chlich keine Wachen aufgestellt. Dieser Fehler erm glicht es den anr ckenden Soldaten, ungesehen bis zu der kleinen Pforte vorzur cken. Die Armee ist nicht besonders gro , aber noch wissen die Aufst ndigen nichts von ihrer Ankunft und so schleichen sie sich immer weiter durch die Stra en vor. Schon erblicken sie die Stadtgarnison, als sie doch von einem Rebellen bemerkt werden. Kriegsh rner ert nen bald von allen Seiten und schnell st rmen die Rebellen aus der Garnison herbei und nehmen den Kampf auf. Da aber zeigt sich die hervorragende Ausbildung der regul ren Truppe. Sie k nnen die Aufst ndler zur cktreiben und schon nach kurzer Zeit sind die Stadtmauer und die Garnison in ihren H nden. Die Rebellen wehren sich zwar bis zum letzten Atemzug, denn sie wissen da sie nur der Tod erwartet wenn sie unterliegen, aber sie haben den gut trainierten Soldaten nur wenig entgegenzusetzen. Einzig die Residenz wird von ihnen noch gehalten. Die ganze Nacht hindurch belagern die Soldaten das Geb ude, aber es gelingt ihnen nicht, hineinzugelangen. Am anderen Morgen gibt der Kommandant den Befehl, das Geb ude in Brand zu setzen. Bald schlagen die Flammen lichterloh ber das Dach hinaus, doch keiner der Aufr hrer verl t das Geb ude. Trotz dieses schrecklichen Endes h lt sich das Mitleid mit den Rebellen in engen Grenzen. Diese hatten bei ihren Aktionen kaum R cksicht auf die Bev lkerung genommen und stets nur ihre eigenen Interessen im Sinn. Im Scheine der aufgehenden Sonne wird das ganze Ausma des Kampfes sichtbar. Einige H user stehen in Flammen und auch eines der wichtigen Kornlager ist niedergebrannt. Die Stra en sind von Toten bedeckt und zwischen Rauch und Flammen irren Menschen ziellos umher. In den folgenden Wochen gehen viele der Stadtbewohner fort, einige verlassen sogar das Land, denn immer wieder sind Ger chte im Umlauf, da die 'Schwarze Faust' wieder zuschlagen wird. Trotz aller Bem hungen in der Verfolgung der Rebellen gibt es nur wenige Erfolge zu vermelden. Selbst wenn es gelingt, in einer Stadt eine Gruppe zu zerschlagen, so kann es schon in der n chsten Stadt wieder eine Gruppe geben. Aufgrund der Tatsache, da die einzelnen Gruppen kaum etwas voneinander wissen, k nnen auch Gefangene nichts preisgeben und so bleibt die Bedrohung st ndig weiter bestehen. Das Vertrauen in den Herrscher sinkt deshalb rapide und viele Menschen geben lieber ihr angestammtes Leben auf und fliehen ber die Grenzen in Nachbarreiche, als mit der st ndigen Gefahr zu leben, denn schon morgen k nnte die 'Schwarze Faust' erneut die Waffen erheben. ($2,<,-1) Rebellion Es ist eine st rmische Nacht, Blitze zucken ber den Nachthimmel und rei en das kleine Haus an der Stadtmauer f r kurze Zeit aus dem Dunkel. Eine Gestalt n hert sich, blickt sich kurz um und klopft dann in einer bestimmten Folge an die altersschwache Holzt r. Kurz darauf wird sie ge ffnet und im aus dem Inneren fallenden Lampenschein kann man kurz das Gesicht des Mannes sehen, der jetzt das Haus betritt. Im Inneren sitzen ca. 15 M nner um einen gro en Tisch, auf dem Karten und Pl ne ausgebreitet sind. Was sie hier beratschlagen, kann sie alle den Kopf kosten, wenn die Obrigkeit davon erfahren sollte. Der Neuank mmling, von den anderen nur Arnulf genannt, unterrichtet die brigen M nner. 'Sie haben Nolan geschnappt. Der wird nicht lange dichthalten. Wenn sie ihn foltern, wird er uns sicher bald verraten. Wir m ssen schnell handeln, oder wir werden nie die Chance dazu bekommen!' Die anderen wissen, was das bedeutet. Schon lange planen sie eine Rebellion gegen den Stadtregenten. Sie geh ren zu einer Organisation, die sich selbst die 'Schwarze Faust' nennt. Ihr Ziel ist es, in verschiedenen St dten des Reiches Aufst nde anzuzetteln, um selbst die Macht zu bernehmen. Sie wollen eigene Reiche gr nden, in denen nur ihr Gesetz gilt. Dazu ist ihnen fast jedes Mittel recht und sie schrecken auch vor Mord und Totschlag nicht zur Wann immer der Herr dieses Reiches ihrer habhaft werden wollte, scheiterte er. Die 'Schwarze Faust' hat keine zentrale F hrung. Die einzelnen Gruppen operieren nahezu unabh ngig voneinander. Sie sind eigentlich nur unf hig, sich zentralen Gesetzen und einer einheitlichen Ordnung zu unterwerfen. Frieden und Einheit sind ihnen zuwieder und deshalb wollen sie Anarchie und Chaos unter die Menschen bringen. Viele von ihnen sind ehemalige Soldaten, die in Friedenszeiten keine Wurzeln finden und sich in diesem Bund eher zu Hause f hlen. Noch lange sitzen sie in dieser Nacht zusammen und beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Schon in der n chsten Nacht wollen sie zuschlagen. Jeder von ihnen benachrichtigt die brigen M nner des Bundes. Die geheimen Waffenlager werden ge ffnet und alles wird f r den entscheidenden Moment vorbereitet. In der folgenden Nacht tobt wieder ein Sturm ber die Stadt. Regen peitscht durch die Stra en und die Wachen auf der Stadtmauer ziehen sich in ihre Unterst nde zur ck. Ein beinahe ideales Wetter f r den Aufstand. Kurz vor dem Morgengrauen, als die Wachen m de sind und ihre Aufmerksamkeit nachl t, schlagen die Aufr hrer los. Sie st rmen die Stadtmauern und machen die Wachen nieder. Dann besetzen sie im Handstreich die st dtische Residenz und die Stadtgarnison. Die berraschten Soldaten haben keine Chance, schnell sind sie ltigt und nur, wer sich sofort ergibt, kommt mit dem Leben davon. ($1,>) In den folgenden Wochen zeigt sich schnell, da die Angeh rigen der 'Schwarzen Faust' nur ihren eigenen Vorteil im Sinn haben. Ohne eine feste F hrung verfallen Recht und Gesetz der allgegenw rtigen Anarchie. Raubend, mordend und pl ndernd ziehen die Aufr hrer durch die Stra en der Stadt. Sie nehmen den braven B rgern noch die letzten Besitzt mer und wer sich ihnen widersetzt, wird an Ort und Stelle niedergemacht. Manche Familien verbarrikadieren sich in ihren H usern, aber die Rebellen fackeln nicht lange und brennen ihre Behausungen kurzerhand nieder und mit ihnen auch deren Bewohner. Frauen wer den vergewaltigt, die M nner werden zu niederen Diensten gepre t, ja selbst die Kinder der ehrlichen Leute m ssen f r die verbrecherische Bande schuften. Immer mehr Einwohner fliehen vor der Gewalt aus der Stadt. Mit ihnen gelangt die Kunde von der Rebellion auch zum Landesherren. Dieser ist zwar gewillt, die Rebellion mit allen Mitteln niederzuschlagen, doch das Vertrauen in den Landesvater sinkt mit jedem Monat, in dem die Aufr hrer ihre Macht behaupten. Auch wandern viele Einwohner des Landes aus Furcht vor weiteren Aufst nden aus. Doch damit nicht genug, wird die Rebellion auch zu einer schweren Belastung f r die Staatskasse. Die Felder um die besetzte Stadt werden nicht mehr bestellt, das Vieh dient zur Verpflegung der Marodeure und auch die Werkst tten arbeiten nur noch f r die 'Schwarze Faust'. Jedoch wird es lange dauern, bis Hilfe zu erwarten ist. Neue Armeen m ssen ausgehoben werden und quer durch das Land bis zu der abtr nnigen Stadt marschieren. Die Rebellen haben bei all ihrem barbarischen Tun aber nicht vergessen, da sie au erhalb der Gesetze stehen und ein hartes Durchgreifen der Obrigkeit bef rchten m ssen. W hrend der Besetzung der Stadt durch die 'Schwarze Faust' kommen immer mehr Aufst ndige aus allen Himmelsrichtungen herbei, angelockt von den Berichten ber "ihre" Stadt. Die Mauern werden st ndig bewacht, die Tore wurden befestigt, die st dtischen Waffenkammern geleert und man bereitet sich auf den unausweichlich bevorstehenden Kampf mit den Truppen des Landesherren vor. Es wird ein hartes St ck Arbeit werden, diese Stadt wieder zur ckzugewinnen! ($2,<,-1) Luxusg Nun regiert Ihr Euer Reich schon seit einiger Zeit und gelegentlich sitzt Ihr des Abends am Kaminfeuer und sinnt ein wenig ber die Zukunft nach. Was werden die kommenden Jahre wohl bringen? Im Moment k nnt Ihr noch nicht so recht erkennen, wohin Euch der Weg des Lebens f hren wird. An einem wundersch nen Morgen beschlie t Ihr, wieder einmal den Weg ber den rtlichen Marktplatz anzutreten. Die Handwerker der Umgebung bieten ihre Waren feil, einige Frauen halten ein Schw tzchen beim Gem ndler und der Schmied hat seine Feldwerkstatt aufgebaut und repariert das Handwerkszeug einiger Bauern, die zum Markttag von den Feldern in die Siedlung gekommen sind. Auch einige fremde H ndler haben ihre St nde aufgebaut und bieten allerlei Waren feil. Ihr seht l und Gew rze, edle Stoffe, Marmor, Schmuck und dergleichen Kostbares mehr. Euer Reich braucht von diesen Dingen nicht allzuviel, da die Siedlung nur wenige Einwohner z hlt und diese mit einfachen Dingen zufrieden sind. Den Bauern und Handwerkern steht der Sinn kaum nach Luxus und so sind ihre Bed rfnisse leicht zu befriedigen. Als Ihr an den St nden mit all den interessanten Waren vorbeigeht, werdet Ihr von den Kaufleuten ehrf rchtig gegr t, denn sie wissen, da Ihr hier Regent seid. Die meisten Gesichter kommen Euch bekannt vor, denn es sind fast immer die gleichen H ndler, die den Weg in Euer Land finden.Da aber bemerkt Ihr am Ende der Reihe mit den Marktst nden in einer etwas ruhigeren Ecke einen neuen H ndler. Seltsamerweise hat er nur wenige Waren vor sich liegen, daf r von fast jedem Luxusartikel, den Ihr Euch vorstellen k nnt, eine Probe. Der H ndler ist ein schon etwas lterer Mann mit dichtem Bart. Er mustert Euch mit interessierten Blicken. Als Ihr seinen Stand erreicht habt, deutet er eine leichte Verbeugung an und gr t Euch h flich. Dann bemerkt er Euren fragenden Blick angesichts seiner seltsamen Auslagen.'Oh, Eure Lordschaft, das sind alles nur Muster.' richtet er das Wort an Euch, 'Ich biete keine Waren an, ich biete Wissen feil!' 'Wissen ber was?' fragt Ihr. Eure Neugier ist geweckt. 'Nun, so etwas sollten wir nicht hier, in aller ffentlichkeit besprechen. Erlaubt mir, heute gegen Abend in Eure Residenz zu kommmen und Euch einen interessanten Vorschlag zu unterbreiten.' fl stert Euch der Handelsmann beinahe verschw rerisch ins Ohr.Ihr seid wirklich neugierig, was er wohl zu bieten habe, aber der Mann will keine weiteren Informationen herausr cken. Also ladet Ihr ihn in Eure Privatgem cher ein. ($1,>) ter am Abend f hrt ein Bediensteter den H ndler in Eure Wohnr ume. Ihr habt etwas zu Essen und eine Kanne erlesenen Weines bereitstellen lassen und Euer Gast langt herzhaft zu. Ihr k nnt es kaum erwarten mehr zu erfahren, aber der Anstand z gelt Eure Zunge bis zum Ende des Abendessens.Dann aber wollt ihr mehr wissen. Der Kaufmann hatte bei seinem Eintreffen eine kleine h lzerne Truhe unter dem Arm. Diese hielt er stets in seiner N he und Euch ist aufgefallen, da er immer wieder nach der Truhe sah, fast als w rde er bef rchten, sie k nnte ihm abhanden kommen.Der H ndler beginnt schlie lich zu erz hlen: 'Ich habe bemerkt, da Ihr auf dem Markt die verschiedenen edlen G ter begutachtet habt, all den Schmuck, das Papier, den Weihrauch, die Gew rze und die anderen feinen Dinge. Eure Untertanen haben sicherlich nicht allzuviel Bedarf an solchen Dingen. Doch stellt Euch vor, in den gro ndern mit all ihren St dten, in denen die reichen Gelds cke wohnen, die nicht arbeiten m ssen und dem M iggang nachh ngen, da werden Unmengen dieser G ter gebraucht. Der Bedarf ist gro und H ndler, die solche Sachen anbieten, machen gute Gewinne. Deshalb haben sich einige kleine Reiche, so wie das Eure, auf die Produktion dieser speziellen Waren verlegt. Manche beliefern ihre Lehnsherren und werden von denen deshalb besonders gut behandelt. Andere verkaufen ihre Produktion auf dem freien Markt. W re das nicht auch etwas f r Euch?'Ihr antwortet:'Das k nnte ich mir schon vorstellen, jedoch gibt es ein kleines Problem. Meine Untertanen sind einfache Leute. Uns fehlt das Wissen um die Herstellung solcher Waren!' ($2,<,>) Ein L cheln huscht ber das Gesicht des H ndlers:'Da kommt meine bescheidene Person ins Spiel. In dieser kleinen Kiste ruht ein Schatz, der nicht in Gold zu messen ist.'Dabei ffnet er langsam den Deckel der Truhe, die er w hrend seiner Ausf hrungen auf seinen Scho gestellt hatte. Der Deckel gibt den Blick auf einige kleine B chlein frei, die recht unscheinbar aussehen. Aber der Titel des obersten Buches, den Ihr entziffern k nnt, l t Euch aufmerken, denn er lautet " ber die Kunst des Brokatwebens". Offenbar enth lt das Buch das Wissen ber die Herstellung von Stoffen, und vielleicht sind in den anderen B chern hnliche Informationen enthalten.Der H ndler nimmt die B cher eins nach dem anderen aus der Kiste und liest die Titel dabei vor:'Die Kunst des Brokatwebens'...sehr interessante Lekt re...und hier...'Herstellung von Weihrauch'...oh, das ist ein tolles Werk...'Edelsteinkunde'.Er hat tats chlich f r jedes Luxusgut, das Euch nur einf llt, ein entsprechendes Buch dabei.Ihr fragt ihn frei heraus:'Was wollt Ihr f r den Inhalt der Truhe?'Der H ndler aber hebt abwehrend die H nde:'Aber, aber. Ich kann Euch nicht das ganze Wissen verkaufen! Erstens habt Ihr doch gar nicht die Resourcen, alle diese G ter herzustellen und au erdem belebt ein wenig Konkurrenz bekanntlich das Gesch ft. Wenn Ihr wirklich in die Herstellung von Luxusartikeln einsteigen wollt, dann solltet Ihr Euch f r eine einzige Ware entscheiden. Ich bin bereit, Euch das Wissen f r eine Ware zu berlassen. Im Ausgleich daf r werdet Ihr mir stets die besten Preise f r Eure Waren machen und ich bekomme noch ein stattliches S mmchen von Euch!'Nun, die Entscheidung liegt bei Euch! Was wollt Ihr w hlen? ($2,<,-1)